E-Sports Toaster
Los deportes electrónicos o eSports son el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos. Con un símil hacia el resto de deportes. Aunque las competiciones han formado parte siempre de la cultura de los videojuegos, las competiciones de este tipo han sido dotadas de gran popularidad desde el 2000, incluso 2010.
miércoles, 9 de marzo de 2016
martes, 8 de marzo de 2016
miércoles, 10 de febrero de 2016
Twitch es una plataforma que ofrece un servicio de streaming de video en vivo propiedad de Amazon.com. Introducido en junio del 2011 como un subproducto de otra plataforma de streaming de interés general el sitio principalmente se enfoca a los videojuegos, incluyendo "playthroughs" de juegos jugados por usuarios, transmisión de e-sports.
La popularidad de Twitch rápidamente superaría a la de su contraparte de interés general; a mediados del 2013, el sitio conseguía un promedio de 43 millones de espectadores por mes, y para febrero del 2014 fue considerada la cuarta mayor fuente de tráfico en internet en los Estados Unidos
En septiembre del 2014, Twitch fue comprado por Amazon.com por $970 millones de dólares.
Twitch está diseñada como una plataforma para una cobertura de electronic sports en tiempo real. Esto incluye una gran cobertura de torneos de e-sports, streams personales de jugadores individuales y shows que hablen de contenido relacionado a los juegos.
Los canales en Twitch ofrecen streams para reunir dinero para caridad. Para el 2013, el sitio había organizado eventos en los que, en total, juntaron más de $8 millones de dólares en donaciones para causas benéficas.
jueves, 28 de enero de 2016
Counter-Strike
Counter-Strike es un juego de tipo primera persona multijugador (ya sea en LAN o en línea). Es una modificación completa del juego Half-Life, realizada por Minh Le y Jess Cliffe quienes lanzaron la primera versión el 18 de junio de 1999. La última versión del juego es el Counter-Strike Global Offensive
Después de la salida de Quake II apareció un mod llamado Action Quake 2. Minh Le, más conocido bajo el nombre de Gooseman trabajaba en el equipo como modelador 3D poniendo a punto los personajes. Minh Le tuvo entonces el deseo de crear su propio mod, mezclando armas, objetos y antiterrorismo en un juego en línea con el único fin de divertir la comunidad gratuitamente.
El primer beta del mod salió el 19 de junio de 1999. El juego entonces comenzó a ser muy conocido en Internet. Los dos diseñadores estuvieron muy a la escucha de los jugadores y corrigieron muy rápidamente todos los bugs informados añadiendo al mismo tiempo al juego las funcionalidades que estos les pedían.
A partir de la salida de su primera beta en 1999, Counter-Strike se convirtió en el juego de acción en primera persona en línea de referencia. Es aún, quince años después de su salida, el juego más jugado en LAN partys e Internet, este juego que está centrado sobre todo en modo competitivo, desde su lanzamiento oficial ha sido un éxito, al ser uno de los juegos más usados en el mundo, además nos sigue sorprendiendo con versiones mejoradas.E-Sport.
Counter-Strike es un motor del deporte electrónico. Agrupa varios aspectos del espíritu deportista: trabajo de equipo, competencia, igualdad de oportunidades y con su éxito es lógico que el juego haya dado a un gran número de jugadores el deseo de competir. Así pues desde hace varios años equipos o clanes nacen en Internet compuestos en general de cinco jugadores con el fin de enfrentarse, estos equipos se desarrollan realmente como tales con instructores, jefes y patrocinadores.
Counter-Strike: Global Offensive
El 23 de agosto de 2012 se lanzó la noticia de Steam de que ya se podía adquirir el juego por medio de Internet para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. El juego está centrado sobre todo en el modo competitivo.
Los torneos más importantes de videojuegos de acción en primera persona como la ESWC y la Copenhaguen Games aceptaron a CS:GO como nuevo juego y retiraron a Counter-Strike: Source y, finalmente, también a Counter-Strike 1.6, después de participar por más de diez años en los torneos. Estos torneos recompensan a los ganadores con premios de más de € 20000.
miércoles, 25 de noviembre de 2015
5 - All Star LoL Paris 2014 – 7.500 espectadores
4 - IEM Katowice 2014 – 11.500 espectadores
3 - ESL One Frankfurt 2014 – 13.000 espectadores
2 - League of Legends World Championship 2013 - 16.000 espectadores
1 - League of Legends World Championship 2014 - 45.000 espectadores
El All Star que organiza todos los años Riot Games es un éxito. Los jugadores más votados de cada continente se ven las caras en una jornada celebrada por todo lo alto. En el 2013 fue Singapur la ciudad encargada de albergar este evento y ya fue un éxito. Pero al año siguiente en el 2014 la edición de París la superó con creces en un escenario increíble: Le Zenith Theater, con una enorme grada fija de 6300 asientos, a lo que hay que sumarle más de 1000 adicionales añadidos especialmente para la ocasión. De este modo, el All Star del año pasado se convirtió en uno de los eventos más importantes presencialmente hablando de la historia de los eSports.
4 - IEM Katowice 2014 – 11.500 espectadores
El espectacular pabellón de la ciudad polaca ya es una de las referencias de los deportes electrónicos. Su peculiar forma ovalada y sus imponentes graderíos recogen muchas de las mejores fotografías de eventos de eSports. Además, el público polaco siempre aporta colorido y mucha animación en las mismas.
Este mismo mes Katowice vuelve a ser el referente mundial de los deportes electrónicos con el primer Major del año de Counter-Strike: Global Offensive además de la IEM de League of Legends y Stacraft 2 con alguno de los mejores jugadores del mundo.
En 2014 el Spodek concentró a un total de 11.500 espectadores simultáneos en sus gradas convirtiéndose (hasta ese momento) en el mayor evento organizado por la ESL en su historia. Todo un éxito. Uno de sus directores, Michal 'Carmac' Blicharz comentó que en esta edición hubo más gente disfrutando del evento presencialmente, que espectadores totales (contando todos los streamings de internet) en la primera edición de la IEM hace ya 9 temporadas.
3 - ESL One Frankfurt 2014 – 13.000 espectadores
Estamos ante el evento más grande jamás organizado por la ESL, superando precisamente al anteriormente nombrado IEM de Katowice. Se trata de un torneo de Dota 2 que tuvo lugar en el estadio de fútbol de Frankfurt, el Commerzbank-Arena, con capacidad para 48.000 espectadores.
La verdad es que las gradas en esta ocasión presentaban un aspecto de media entrada o incluso menos, pero la superficie central estaba completamente llena de sillas. Además, se debe tener en cuenta que no solo se contó con el espacio del campo de fútbol (106x68 metros) si no que en este evento fue bastante mayor ya que al quitar las porterías, los banquillos, las vallas publicitaria y cualquier objeto que restase espacio, la superficie total era bastante mayor.
En total 13.000 espectadores viendo en directo un torneo de Dota 2, lo cual llama la atención porque no es el eSport más seguido en Europa central. Este año la ESL One vuelve al Commerzbank-Arena y se espera todavía más visitantes que en la anterior del año pasado.
2 - League of Legends World Championship 2013 - 16.000 espectadores
Las finales del campeonato mundial de League of Legends del 2013 marcaron un antes y un después en la historia de los eSports, como la mayoría de los eventos de este artículo. En esta ocasión estamos hablando de un torneo organizado directamente por Riot Games para celebrar las finales mundiales de su MOBA.
Este evento tuvo lugar en el famoso Staples Center, pabellón donde tanto Los Ángeles Lakers como Los Ángeles Clippers disputan sus partidos de la NBA. El pabellón cuenta con una capacidad total de 19.000 espectadores.
Para este evento, se vendieron las 16.000 entradas disponibles en poco más de una hora, por lo que el recinto se quedó claramente pequeño superando así todas las expectativas. Riot Games no volvería a cometer este “error” y por eso la temporada siguiente se jugó directamente en un estadio de fútbol del cual os hablamos a continuación.
1 - League of Legends World Championship 2014 - 45.000 espectadores
Como no podía ser de otra manera, el torneo más importante, más multitudinario y más impactante de la historia de los deportes electrónicos fue celebrado en Corea del Sur, más concretamente en su capital Seúl.
Las organización del mundial de fútbol de 2002 celebrado en este mismo país y Japón jamás se imaginó que su sede central, 12 años después, fuese a ser utilizada para otra final mundial pero en esta ocasión de un deporte muy distinto.
El Seúl World Cup Stadium con más de 66.000 espectadores se vistió de gala para albergar el mayor torneo de eSports de la historia, las finales mundiales de League of Legends de la cuarta temporada con aproximadamente 45.000 espectadores simultáneos disfrutando de los partidos en directo.
miércoles, 11 de noviembre de 2015
Introducción a los MOBA.
En 1998, la empresa de videojuegos Blizzard Entertainment lanzó su juego más vendido de estrategia en tiempo real,StarCraft, con un conjunto de herramientas de edición de juegos llamada StarEdit. Entre los muchos mapas personalizados creados, uno conocido como Aeon of Strife (AOS), hecha por un modder llamado Aeon64, se hizo muy popular. En este mapa, los jugadores controlan una sola unidad poderosa del tipo héroe luchando en medio de tres carriles, aunque el terreno fuera de estos carriles estaba casi vacío.
En 2002, Blizzard lanzó Warcraft III: Reign of Chaos, junto con un editor de mapas. Tanto los subgéneros ARTS y Defensa de la Torre tomaron forma sustancial dentro de la comunidad de modificadores de Warcraft 3. Un modder llamado Eul comenzó a convertir Aeon of Strife en el motor de Warcraft III, llamando el mapa Defense of the Ancients (DotA). Eul mejoró sustancialmente la complejidad del mod original Aeon of Strife. Poco después de la creación del mapa personalizado DotA, Eul dejó la escena modding. Sin un claro sucesor, Warcraft III modders crearon una variedad de mapas basado en DotA con diferentes héroes. En 2003, tras el lanzamiento de Warcraft III: The Frozen Throne, un creador de mapas llamado Meian creó una variante del DotA partiendo del modelo de mapa de Eul, combinándolo con los héroes de las muchas otras versiones de DotA que existían en ese momento. Llamado DotA: Allstars, fue empleado a los pocos meses por un modderllamado Steve "Guinsoo" Feak, y bajo su dirección se convertiría en el mapa dominante del género. Luego de más de un año de mantener DotA: Allstars, con el lanzamiento inminente de una actualización que cambió enormemente el diseño del mapa, Guinsoo dejó el desarrollo en manos de su ayudante Neichus en el año 2005. Después de algunas semanas de desarrollo y otras versiones publicadas, este último delegó sus responsabilidades a un modder llamado IceFrog, que inició grandes cambios en la mecánica que profundizaron su complejidad y capacidad de jugabilidad innovativa. Los cambios realizados por IceFrog fueron bien recibidos y el número de usuarios en el foro de Dota: Allstars alcanzó una cifra de más de un millón.
JUGABILIDAD
Hay dos equipos opuestos cuyo objetivo colectivo como equipo en general es destruir la base de su enemigo para ganar, aunque algunos juegos pueden brindar diferentes condiciones de victoria. Por lo general, hay una estructura principal que debe ser destruida para ganar, a pesar de que la destrucción de otras estructuras dentro de la base del equipo contrario podrá otorgar otros beneficios. Para evitar esto están las estructuras defensivas, así como las relativamente débiles unidades controladas por el ordenador que son generadas periódicamente en cada base y viajan por rutas predefinidas hacia la base del equipo contrario. Un jugador controla una sola unidad en el juego de gran alcance generalmente llamada "héroe". Cuando un héroe se encuentra cerca de una unidad enemiga que muere o mata a una unidad enemiga, gana puntos de experiencia que permiten al héroe subir de nivel. Cuando un héroe sube niveles, tienen la capacidad de aprender habilidades más potentes. Cuando un héroe muere, tiene que esperar un tiempo determinado, que generalmente aumenta a medida que sube de nivel, hasta que reviven en su base.
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