miércoles, 25 de noviembre de 2015

5 - All Star LoL Paris 2014 – 7.500 espectadores

Los 5 eventos más grandes de la historia de los e-Sports


El All Star que organiza todos los años Riot Games es un éxito. Los jugadores más votados de cada continente se ven las caras en una jornada celebrada por todo lo alto. En el 2013 fue Singapur la ciudad encargada de albergar este evento y ya fue un éxito. Pero al año siguiente en el 2014 la edición de París la superó con creces en un escenario increíble: Le Zenith Theater, con una enorme grada fija de 6300 asientos, a lo que hay que sumarle más de 1000 adicionales añadidos especialmente para la ocasión. De este modo, el All Star del año pasado se convirtió en uno de los eventos más importantes presencialmente hablando de la historia de los eSports.

4 - IEM Katowice 2014 – 11.500 espectadores

Los 5 eventos más grandes de la historia de los e-Sports



El espectacular pabellón de la ciudad polaca ya es una de las referencias de los deportes electrónicos. Su peculiar forma ovalada y sus imponentes graderíos recogen muchas de las mejores fotografías de eventos de eSports. Además, el público polaco siempre aporta colorido y mucha animación en las mismas.

Este mismo mes Katowice vuelve a ser el referente mundial de los deportes electrónicos con el primer Major del año de Counter-Strike: Global Offensive además de la IEM de League of Legends y Stacraft 2 con alguno de los mejores jugadores del mundo.
En 2014 el Spodek concentró a un total de 11.500 espectadores simultáneos en sus gradas convirtiéndose (hasta ese momento) en el mayor evento organizado por la ESL en su historia. Todo un éxito. Uno de sus directores, Michal 'Carmac' Blicharz comentó que en esta edición hubo más gente disfrutando del evento presencialmente, que espectadores totales (contando todos los streamings de internet) en la primera edición de la IEM hace ya 9 temporadas.

3 - ESL One Frankfurt 2014 – 13.000 espectadores

Los 5 eventos más grandes de la historia de los e-Sports


Estamos ante el evento más grande jamás organizado por la ESL, superando precisamente al anteriormente nombrado IEM de Katowice. Se trata de un torneo de Dota 2 que tuvo lugar en el estadio de fútbol de Frankfurt, el Commerzbank-Arena, con capacidad para 48.000 espectadores.
La verdad es que las gradas en esta ocasión presentaban un aspecto de media entrada o incluso menos, pero la superficie central estaba completamente llena de sillas. Además, se debe tener en cuenta que no solo se contó con el espacio del campo de fútbol (106x68 metros) si no que en este evento fue bastante mayor ya que al quitar las porterías, los banquillos, las vallas publicitaria y cualquier objeto que restase espacio, la superficie total era bastante mayor.
En total 13.000 espectadores viendo en directo un torneo de Dota 2, lo cual llama la atención porque no es el eSport más seguido en Europa central. Este año la ESL One vuelve al Commerzbank-Arena y se espera todavía más visitantes que en la anterior del año pasado.

2 - League of Legends World Championship 2013 - 16.000 espectadores

Los 5 eventos más grandes de la historia de los e-Sports



Las finales del campeonato mundial de League of Legends del 2013 marcaron un antes y un después en la historia de los eSports, como la mayoría de los eventos de este artículo. En esta ocasión estamos hablando de un torneo organizado directamente por Riot Games para celebrar las finales mundiales de su MOBA.

Este evento tuvo lugar en el famoso Staples Center, pabellón donde tanto Los Ángeles Lakers como Los Ángeles Clippers disputan sus partidos de la NBA. El pabellón cuenta con una capacidad total de 19.000 espectadores.
Para este evento, se vendieron las 16.000 entradas disponibles en poco más de una hora, por lo que el recinto se quedó claramente pequeño superando así todas las expectativas. Riot Games no volvería a cometer este “error” y por eso la temporada siguiente se jugó directamente en un estadio de fútbol del cual os hablamos a continuación.

1 - League of Legends World Championship 2014 - 45.000 espectadores

Los 5 eventos más grandes de la historia de los e-Sports


Como no podía ser de otra manera, el torneo más importante, más multitudinario y más impactante de la historia de los deportes electrónicos fue celebrado en Corea del Sur, más concretamente en su capital Seúl.

Las organización del mundial de fútbol de 2002 celebrado en este mismo país y Japón jamás se imaginó que su sede central, 12 años después, fuese a ser utilizada para otra final mundial pero en esta ocasión de un deporte muy distinto.
El Seúl World Cup Stadium con más de 66.000 espectadores se vistió de gala para albergar el mayor torneo de eSports de la historia, las finales mundiales de League of Legends de la cuarta temporada con aproximadamente 45.000 espectadores simultáneos disfrutando de los partidos en directo.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Introducción a los MOBA.

En 1998, la empresa de videojuegos Blizzard Entertainment lanzó su juego más vendido de estrategia en tiempo real,StarCraft, con un conjunto de herramientas de edición de juegos llamada StarEdit. Entre los muchos mapas personalizados creados, uno conocido como Aeon of Strife (AOS), hecha por un modder llamado Aeon64, se hizo muy popular. En este mapa, los jugadores controlan una sola unidad poderosa del tipo héroe luchando en medio de tres carriles, aunque el terreno fuera de estos carriles estaba casi vacío.

En 2002, Blizzard lanzó Warcraft III: Reign of Chaos, junto con un editor de mapas. Tanto los subgéneros ARTS y Defensa de la Torre tomaron forma sustancial dentro de la comunidad de modificadores de Warcraft 3. Un modder llamado Eul comenzó a convertir Aeon of Strife en el motor de Warcraft III, llamando el mapa Defense of the Ancients (DotA). Eul mejoró sustancialmente la complejidad del mod original Aeon of Strife. Poco después de la creación del mapa personalizado DotA, Eul dejó la escena modding. Sin un claro sucesor, Warcraft III modders crearon una variedad de mapas basado en DotA con diferentes héroes. En 2003, tras el lanzamiento de Warcraft III: The Frozen Throne, un creador de mapas llamado Meian creó una variante del DotA partiendo del modelo de mapa de Eul, combinándolo con los héroes de las muchas otras versiones de DotA que existían en ese momento. Llamado DotA: Allstars, fue empleado a los pocos meses por un modderllamado Steve "Guinsoo" Feak, y bajo su dirección se convertiría en el mapa dominante del género. Luego de más de un año de mantener DotA: Allstars, con el lanzamiento inminente de una actualización que cambió enormemente el diseño del mapa, Guinsoo dejó el desarrollo en manos de su ayudante Neichus en el año 2005. Después de algunas semanas de desarrollo y otras versiones publicadas, este último delegó sus responsabilidades a un modder llamado IceFrog, que inició grandes cambios en la mecánica que profundizaron su complejidad y capacidad de jugabilidad innovativa. Los cambios realizados por IceFrog fueron bien recibidos y el número de usuarios en el foro de Dota: Allstars alcanzó una cifra de más de un millón.
JUGABILIDAD

Hay dos equipos opuestos cuyo objetivo colectivo como equipo en general es destruir la base de su enemigo para ganar, aunque algunos juegos pueden brindar diferentes condiciones de victoria. Por lo general, hay una estructura principal que debe ser destruida para ganar, a pesar de que la destrucción de otras estructuras dentro de la base del equipo contrario podrá otorgar otros beneficios. Para evitar esto están las estructuras defensivas, así como las relativamente débiles unidades controladas por el ordenador que son generadas periódicamente en cada base y viajan por rutas predefinidas hacia la base del equipo contrario. Un jugador controla una sola unidad en el juego de gran alcance generalmente llamada "héroe". Cuando un héroe se encuentra cerca de una unidad enemiga que muere o mata a una unidad enemiga, gana puntos de experiencia que permiten al héroe subir de nivel. Cuando un héroe sube niveles, tienen la capacidad de aprender habilidades más potentes. Cuando un héroe muere, tiene que esperar un tiempo determinado, que generalmente aumenta a medida que sube de nivel, hasta que reviven en su base.